SISTEM LAYANAN DESAIN PAKAIAN BERBASIS ANDROID

Muhammad Rangga Adi Pradana, Istiadi Istiadi, Gigih Priyandoko

Abstract

Algoritma Fisher Yates sudah banyak digunakan dalam suatu proses pada aplikasi yang beredar pada berbagai jenis platform. Metode pengacakan yang dilakukan merupakan metode yang tepat dengan mengimplementasikan pada suatu aplikasi. Penggunaan algoritma Fisher Yates juga didasari oleh tujuan aplikasi tersebut dibuat, seperti pada aplikasi “SDK” (Simulasi Desain paKaian) dimana algoritma Fisher Yates digunakan untuk mengacak item set yang tersedia, sehingga dapat memunculkan item set yang berbeda-beda yang dapat dipergunakan saat mendesain sebuah pakaian. Aplikasi “SDK” dibuat menggunakan software Unity dan menggunakan beberapa model yang dibuat menggunakan software Blender. Selain algoritma Fisher Yates, teknik Watermarking juga diterapkan pada aplikasi “SDK”. Teknik Watermarking berfungsi untuk melindungi citra digital yang sudah dibuat menggunakan aplikasi “SDK” agar dapat diketahui siapa yang membuat desain tersebut. Manfaat dari penggunaan aplikasi “SDK” adalah meminimalisir kesalahan-kesalahan yang sering terjadi dalam proses kerjasama antara masyarakat dengan penjahit, dimana masalah tersebut dangat berpengaruh pada kelangsungan hidup UMKM penjahit. Salah satu masalah tersebut adalah tidak sesuainya hasil yang diharapkan oleh masyarakat terhadap hasil jahitan dari penjahit.

Keywords

Android; Fisher Yates; Desain Pakaian

Full Text:

PDF

References

Ekojono, Dyah Ayu Irawati , Lugman Affandi, A. N. R. (2017) ‘PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES PADA PENGACAKAN SOAL GAME ARITMATIKA’, 9, pp. 101–106.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.