Game Edukasi Matematika dan Pengenalan Angka Menggunakan Teknologi Kinect dengan Metode Gesture Recognition

Galuh Prakoso, Ina Agustina, Fauziah Fauziah

Abstract

Teknologi telah digunakan dalam beberapa sektor secara masif, terutama dalam sektor pendidikan. Tetapi karena metode pembelajaran yang kurang interaktif, minat belajar para siswa menjadi turun ketika akan mengikuti pelajaran matematika. Gesture recognition adalah teknologi yang memungkinkan sebuah perangkat digital mendeteksi atau menerima input berupa gerakan pengguna melalui kamera dan melaksanakan perintah sesuai dengan input yang diberikan. Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan game edukasi tentang matematika dan pengenalan angka dengan hardware kinect XBOX 360 menggunakan metode gesture recognition untuk mengatur dan menggerakkan objek didalam software Unity 3D yang dibuat menggunakan software Blender. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa fps terbaik yang didapatkan dari beberapa percobaan adalah 60fps. Jarak ideal antara kinect dan pengguna dalam memainkan game ini adalah 1,5 sampai 2 meter dengan rata – rata penurunan 8,9 fps per 0,25 meter. Rata – rata waktu komputasi untuk membaca gerakan dari pengguna adalah 1035,9 ms. Dan dengan menggunakan script acak soal, variabel – variabel soal dapat teracak secara random tanpa ada pengulangan.

Keywords

Kinect; Pengenalan Gestur; Matematika; Game; Edukasi; Blender; Unity 3D;

Full Text:

PDF

References

Paulus, “The Development and Usability Testing of Game- based Learning as A Medium to Introduce Zoology to Young Learners,” Science in Information Technology (ICSITech), 2017 3rd International Conference on. IEEE pp. 541–545, 2017.

A. S. T. Afandi, H. Hindersah, and A. I. Wuryandari, “Design and Implementation of Turn-Based Strategy (TBS) Game as Part of Service- Based Alternate Reality Game (ARG),” System Engineering and Technology

(ICSET), 2014 IEEE 4th International Conference on. Vol. 4. IEEE pp. 1–5, 2014.

F. Chao, “Application of Board Game and 3-D Components in Children ’ s Environmental Education,” 2018 1st IEEE Int. Conf. Knowl. Innov. Invent., pp. 210–213, 2018.

S. Wulandari, “Safari Rangers Board Game as A Campaign Media for Endangered Animal Conservation.” Game, Game Art, and Gamification (ICGGAG), 2016 1st International Conference on. IEEE, 2016.

Z. Sun, Z. Li, and T. Nishimori, “Development and Assessment of Robot Teaching Assistant in Facilitating Learning,” Educational Innovation through Technology (EITT), 2017 International Conference of. IEEE. pp. 165–169, 2017.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.