DESAIN SERIOUS GAME PENDIDIKAN ISLAM DAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MADRASAH IBTIDAIYAH
Abstract
Gagasan menumbuhkembangkan kecintaan pada lingkungan hidup di dunia pendidikan islam, telah di prakarsai Madrasah Ibtidaiyah Negeri di Bone dengan mengintegrasikan dalam kurikulum Pendidikan Agama Islam. Namun selama pandemi, proses belajar mengajar lebih banyak menggunakan e-learning. Juga bahwa proses belajar secara daring, menimbulkan kebosanan. Sebagai alternatif, agar proses belajar bersifat menyenangkan, antara lain adalah dengan belajar melalui game. Dalam konteks belajar dan berlatih, di gunakan serious game berdasarkan model teori aktivitas. Sisi edukasi dalam serious game, menerapkan taksonomi Bloom. Elemen penyusun game, secara garis besar adalah lingkungan bermain, misi, skor, alur cerita dan Pemeran Bukan Pemain(PBP). PBP didesain sebagai sahabat yang harus dibangkitkan rasa kecintaan terhadap lingkungan hidup oleh siswa. Metode Kecerdasan Buatan(KB) difungsikan guna proses pembentukan kelakuan PBP. Serious Game Pendidikan Islam dan Lingkungan Hidup (SGPILH), diajukan peneliti, untuk menjembatani proses belajar mengajar pada siswa yg menyenangkan.
Keywords
Article Metrics
Abstract view : 86 timesPDF view : 62 times
Full Text:
PDFReferences
R. Indonesia, “Peraturan Pemerintah Nomor 22 Tahun 2021 tentang Pedoman Perlindungan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup,” Sekr. Negara Republik Indones., vol. 1, no. 078487A, p. 483, 2021, [Online]. Available: http://www.jdih.setjen.kemendagri.go.id/.
R. Ferdyan, Vauzia, Zulyusuri, T. A. Santosa, and A. Razak, “Model Pendidikan Lingkungan Hidup: Kegiatan Pembelajaran pada Siswa Sebagai Bagian dari Lingkungan di Era New Normal,” Nat. Sci. J. Penelit. Bid. IPA dan Pendidik. IPA, vol. 7, no. 1, pp. 51–61, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/naturalscience/article/view/2453.
A. Widiyatmoko, “Menumbuhkan Karakter Cinta Lingkungan dengan Pengintegrasian Pendidikan Lingkungan Hidup dalam Mapel IPA di SMP,” in Seminar Nasional IPA XI, 2021, no. April.
S. D. Wihardjo and H. Rahmayanti, Pendidikan Lingkungan Hidup, vol. 1, no. 1. 2021.
Wardana, Pendidikan Islam dan Lingkungan Hidup : Kajian Materi Pelajaran PAI pada Kurikulum di Madrasah Ibtidaiyah, vol. 1. 2018.
R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
F. Nugroho, E. M. Yuniarno, and M. Hariadi, “Penerapan materi ilmu pengetahuan alam pada serious game sosialisasi mitigasi bencana berbasis model teori aktivitas dan taksonomi bloom,” Regist. J. Ilm. Teknol. Sist. Inf., vol. 5, no. 2, p. 106, 2019, doi: 10.26594/register.v5i2.1479.
F. Nugroho, E. M. Yuniarno, and M. Hariadi, “Game Based Learning as an Alternative During the Covid-19 Epidemic Based on K-13 for Indonesia Elementary Schools,” Proc. Int. Conf. Eng. Technol. Soc. Sci. (ICONETOS 2020), vol. 529, no. Iconetos 2020, pp. 210–218, 2021, doi: 10.2991/assehr.k.210421.030.
J. M. Linssen and T. F. de Groot, “AGENT: Awareness Game Environment for Natural Training,” Found. Digit. Games, no. January, pp. 2–4, 2013, doi: 10.13140/2.1.3849.4720.
C. E. Catalano, A. M. Luccini, and M. Mortara, “Guidelines for an effective design of serious games,” Int. J. Serious Games, vol. 1, no. 1, 2014, doi: 10.17083/ijsg.v1i1.8.
A. Solinska-Nowak et al., “An overview of serious games for disaster risk management – Prospects and limitations for informing actions to arrest increasing risk,” Int. J. Disaster Risk Reduct., vol. 31, no. September, pp. 1013–1029, 2018, doi: 10.1016/j.ijdrr.2018.09.001.
Y. Chen, T. Wang, X. Wu, and Y. Xie, “A serious game Defying Disaster: Earthquake,” p. 109, 2015, [Online]. Available: https://web.cs.wpi.edu/~claypool/ms/disaster/thesis.pdf.
K. Madani, T. W. Pierce, and A. Mirchi, “Serious games on environmental management,” Sustain. Cities Soc., vol. 29, pp. 1–11, 2017, doi: 10.1016/j.scs.2016.11.007.
H. K. H. Abd El-Sattar, “Learning islamic principles with serious games,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., 2016, doi: 10.1145/3001773.3001800.
F. Q. Khan, S. Rasheed, and M. Ashraf, “Investigating the Use of 3D Mobile Games for Teaching Ethics & Basics to Children,” J. Inf. …, no. January 2021, 2020, [Online]. Available: https://jictra.com.pk/index.php/jictra/article/view/187.
M. Brandao Carvalho, Serious Games for Learning A model and a reference architecture for efficient game development, no. 2017. 2018.
P. M. Sejati, “Pengembangan Buku Teks Tentang Mitigasi Bencana Erupsi Gunung Api Dalam Pembelajaran IPA Kelas IV SDN Kiyaran 2 Sleman Yogyakarta,” 2015.
L. W. Anderson et al., Taxonomy for Assessing a Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. 2001.
S. R. Sobral, “Bloom’s taxonomy to improve teaching-learning in introduction to programming,” Int. J. Inf. Educ. Technol., vol. 11, no. 3, pp. 148–153, 2021, doi: 10.18178/ijiet.2021.11.3.1504.
M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game ‘The Relationship,’” Inform. Mulawarman J. Ilm. Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, p. 14, 2016, doi: 10.30872/jim.v11i1.198.
C. Wang and L. Huang, “A Systematic Review of Serious Games for Collaborative Learning: Theoretical Framework, Game Mechanic and Efficiency Assessment,” Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 16, no. 6, pp. 88–105, 2021, doi: 10.3991/ijet.v16i06.18495.
A. Gounaridou, E. Siamtanidou, and C. Dimoulas, “A serious game for mediated education on traffic behavior and safety awareness,” Educ. Sci., vol. 11, no. 3, 2021, doi: 10.3390/educsci11030127.
K. Stefanov et al., “The {RAGE} Game Software Components Repository for Supporting Applied Game Development,” Int. J. Serious Games, vol. 4, no. 3, 2017, [Online]. Available: http://journal.seriousgamessociety.org/index.php?journal=IJSG%5C&page=article%5C&op=view%5C&path%5C%5B%5C%5D=171.
U. L. Yuhana, E. M. Yuniarno, S. M. S. Nugroho, S. Rochimah, and M. H. Purnomo, “Penggalian Pola Kemampuan Peserta Ujian Berbasis Klaster untuk Penentuan Aturan Sistem Penilaian,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 4, 2018, doi: 10.22146/jnteti.v6i4.357.
M. Callaghan, N. McShane, A. Gómez Eguíluz, and M. Savin-Baden, “Extending the Activity Theory Based Model for Serious Games Design in Engineering to Integrate Analytics,” Int. J. Eng. Pedagog., vol. 8, p. 109, 2018, doi: 10.3991/ijep.v8i1.8087.
S. Ratna, “ISO 9126 untuk Pengujian Game Edukasi Membuang Sampah Berbasis Android,” Al Ulum Sains dan Teknol., vol. 6, no. 2, pp. 44–48, 2021.
H. Yulianti, “Pemanfaatan Sistem Pelatihan E-learning pada Pengembangan Kinerja Karyawan di Masa Pandemi Covid-19 dengan Pengujian ISO,” MULTINETICS, vol. 7, no. 1, pp. 65–81, 2021.
Refbacks
- There are currently no refbacks.