Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19

Authors

  • Purwono Purwono Universitas Harapan Bangsa http://orcid.org/0000-0002-7357-0405
  • Endang Setyawati STIKOM Yos Sudarso Purwokerto
  • Khoirun Nisa Universitas Harapan Bangsa
  • Amanah Wulandari Universitas Harapan Bangsa

DOI:

https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i3.2459

Keywords:

gamifikasi, covid-19, model, pembelajaran, efektif

Abstract

Pandemi Covid-19 masih menjadi wabah yang membahayakan manusia sehingga menjadi tantangan khusus dan menuntut adanya perubahan pada berbagai bidang masyarakat. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang terdampak oleh pandemi ini. Aktivitas belajar mengajar harus dilakukan secara daring yang mengakibatkan kualitas belajar mengajar menjadi tidak maksimal. Perkuliahan daring sudah dilakukan lebih dari satu tahun. Model kuliah ini ternyata telah menurunkan motivasi belajar mahasiswa karena dianggap menjenuhkan sehingga dibutuhkan inovasi pembelajaran dari para Dosen. Gamifikasi menjadi salah satu solusi yang sudah beberapa kali digunakan dan merupakan suatu teknik yang dapat membuat mahasiswa berperan aktif selama perkuliahan serta merasa menikmati setiap tugas perkuliahan yang diberikan. Kami melakukan perancangan dan implementasi gamifikasi untuk matakuliah pemrograman website dengan platform classcraft. Hasil penelitian menunjukan adanya kenaikan motivasi mahasiswa dalam perkuliahan. Hal ini dilihat dari beberapa indikator yaitu tepat waktu dalam masuk kuliah naik dengan persentase 16.67%, minat diskusi dengan dosen naik 40%, ketepatan pengumpulan tugas naik 39,39%, kemampuan menyelesaikan projek UTS naik 28,57% dan kemampuan menyelesaikan projek UAS naik sebesar 34,21%.

Author Biographies

Purwono Purwono, Universitas Harapan Bangsa

Program Studi Informatika

Endang Setyawati, STIKOM Yos Sudarso Purwokerto

Program Studi Sistem Informasi

Khoirun Nisa, Universitas Harapan Bangsa

Program Studi Informatika

Amanah Wulandari, Universitas Harapan Bangsa

Program Studi Informatika

References

J. Crawford et al., “COVID-19: 20 Countries’ Higher Education Intra-Period Digital Pedagogy Responses,†J. Appl. Learn. Teach., vol. 3, no. 1, 2020.

D. R. Hartanto, Widodo, P. Suwarno, S. H. Sumantri, and Supriyadi, “Analisis Teori Strategi Terhadap Penanganan Covid-19 di Indonesia,†J. Educ. Dev., vol. 9, no. 1, pp. 87–90, 2021.

S. T. Naziaha, L. H. Maula, and A. Sutisnawati, “Analisis Keaktifan Belajar Siswa Selama Pembelajaran Daring Pada Masa Covid-19 Di Sekolah Dasar,†J. Paedagogy J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik., vol. 7, no. 2, pp. 109–120, 2020.

O. I. Handarini and S. S. Wulandari, “Pembelajaran Daring Sebagai Upaya Study From Home ( SFH ) Selama Pandemi Covid 19,†J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 8, no. 1, pp. 496–503, 2020.

D. Herdiana, R. Rudiana, and S. Supriatna, “Kejenuhan Mahasiswa dalam Mengikuti Perkuliahan Daring dan Strategi Penanggulangannya,†Edunesia J. Ilm. Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 293–307, 2021.

M. Astuti, “Analisis Efektifitas Penyelenggaraan Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar Pada Masa Pandemi Covid-19,†J. Integr. Elem. Educ., vol. 1, no. 1, pp. 41–49, 2021.

Denni, “Motivasi Terhadap Kuliah Daring Selama Masa Pandemi Corona Virus Disease ( Covid-19 ) Pada Mahasiswa Stmb Multi Smart Medan,†J. Ilm. Smart, vol. IV, no. 2, pp. 107–117, 2020.

A. K. Yaniaja, H. Wahyudrajat, and V. T. D, “Pengenalan Model Gamifikasi Ke Dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi,†J. ADIMAS Adi Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 1, pp. 21–29, 2020.

S. Wardana and E. M. Sagoro, “Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019,†J. Pendidik. Akunt. Indones., vol. 17, no. 2, pp. 46–57, 2019.

F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R. Wardhani, S. W. Iriananda, and M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,†JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 5, no. 3, p. 219, 2020.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran,†J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.

K. R. Winatha and K. A. Ariningsih, “Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran,†J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 17, no. 2, pp. 265–274, 2020.

M. Takdir, “Kepomath Go ‘ Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa ,’†J. Penelit. Pendidik. Insa., vol. 20, pp. 1–6, 2017.

N. B. S. Wangi, “Strategi Gamifikasi Pada Mata Kuliah Kewirausahaan Prodi PGMI Unisda,†MIDA J. Pendidik. Dasar Islam, vol. 2, no. 2, pp. 9–20, 2019.

U. Rahardja, Q. Aini, H. D. Ariessanti, and A. Khoirunisa, “Pengaruh Gamifikasi Pada iDu (iLearning Education) Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa,†NJCA (Nusantara J. Comput. Its Appl., vol. 3, no. 2, pp. 120–124, 2018.

R. P. Pratama, K. O. Saputra, and D. C. Khrisne, “Penerapan Gamification Pada Sistem Informasi Manajemen Ruang Baca,†J. SPEKTRUM, vol. 6, no. 3, pp. 148–153, 2019.

Q. Aini, U. Rahardja, A. Moeins, and D. M. Apriani, “Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen,†J. Inform. Upgris, vol. 4, no. 1, pp. 46–55, 2018.

I. Rivera-Trigueros and M. del M. Sánchez-Pérez, “Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction,†in Teacher Training for English-Medium Instruction in Higher Education, no. May, 2020, pp. 356–371.

Downloads

Published

2021-09-30

Issue

Section

Articles