Model Pembelajaran Kolaborasi dengan Gamifikasi: Sebuah Kajian Pustaka
DOI:
https://doi.org/10.31328/jointecs.v7i3.3988Keywords:
SLR, gamifikasi, pembelajaran kolaboratif, pembeljaran online, perancangan gameAbstract
Banyak hambatan untuk menghadiri sesi studi di universitas dihilangkan dengan pembelajaran online yang meminimalkan beban keuangan perjalanan, dan transfer, dan tidak dibatasi oleh kendala waktu atau lokasi. Gamification adalah metode baru untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kenikmatan pengguna dalam konteks non-game, yang dimediasi komputer yang memiliki banyak bukti. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan tinjauan pustaka yang sistematis tentang penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran kolaboratif online, termasuk berbagai komponen penting pembelajaran kolaboratif online yang memastikan partisipasi siswa aktif, elemen penting permainan yang memfasilitasi partisipasi aktif siswa, dan pendekatan gamifikasi yang efektif untuk pembelajaran online. pembelajaran kolaboratif. murid. Metode Systematic Literature Review (SLR) digunakan dalam penelitian ini. Dimulai dengan menentukan topik, kemudian dilanjutkan dengan mengumpulkan, memilah, dan menganalisis makalah yang berkaitan dengan topik tersebut. Perancangan game pada gamifikasi menarik perhatian para profesional di bidang pendidikan yang masih berusaha menemukan metode untuk memotivasi, melibatkan, membujuk, dan meningkatkan kinerja siswa. Mereka memiliki preferensi terendah untuk elemen permainan ini karena perasaan dan emosi negatif yang ditimbulkan dengan mendapatkan peringkat rendah.References
K. Wang, L. Zhang, and L. Ye, “A nationwide survey of online teaching strategies in dental education in China,†J. Dent. Educ., vol. 85, no. 2, pp. 128–134, 2021, doi: 10.1002/jdd.12413.
S. O’ Shea, C. Stone, and J. Delahunty, “‘I “feel†like I am at university even though I am online.’ Exploring how students narrate their engagement with higher education institutions in an online learning environment,†Distance Educ., vol. 36, no. 1, pp. 41–58, 2018, doi: 10.1080/01587919.2015.1019970.
T. Wiguna et al., “Brief Research Report on Adolescent Mental Well-Being and School Closures During the COVID-19 Pandemic in Indonesia,†Front. Psychiatry, vol. 11, no. November, pp. 1–9, 2020, doi: 10.3389/fpsyt.2020.598756.
M. M. Zalat, M. S. Hamed, and S. A. Bolbol, “The experiences, challenges, and acceptance of e-learning as a tool for teaching during the COVID-19 pandemic among university medical staff,†PLoS One, vol. 16, no. 3 March, pp. 1–12, 2021, doi: 10.1371/journal.pone.0248758.
O. N, M. Salleh, and N. A., “E-Learning Methodologies and Tools,†Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl., vol. 3, no. 2, pp. 48–52, 2019, doi: 10.14569/ijacsa.2012.030208.
R. Chugh, “E-learning Tools and Their Impact on Pedagogy,†Emerg. Paradig. Commer. Manag. Educ., no. December, pp. 58–81, 2019.
C. Dichev and D. Dicheva, “Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review,†Int. J. Educ. Technol. High. Educ., vol. 14, no. 1, 2020, doi: 10.1186/s41239-017-0042-5.
K. Seaborn and D. I. Fels, “Gamification in theory and action: A survey,†Int. J. Hum. Comput. Stud., vol. 74, pp. 14–31, 2021, doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.
R. N. Landers, E. M. Auer, A. B. Collmus, and M. B. Armstrong, “Gamification Science, Its History and Future: Definitions and a Research Agenda,†Simul. Gaming, vol. 49, no. 3, pp. 315–337, 2018, doi: 10.1177/1046878118774385.
R. Mitchell, L. Schuster, and H. S. Jin, “Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction: Making work fun?,†J. Bus. Res., vol. 106, no. November, pp. 323–330, 2020, doi: 10.1016/j.jbusres.2018.11.022.
H. Hasan, H. Hamzah, S. Suhaimin, M. Azmi, and N. Ahmad, “Is Basic Level Game-Based Approach Suitable For Accounting Is Basic Level Game-Based Approach Suitable For Accounting Students With Previous Accounting,†no. June, 2022.
Y. S. Chee, “Games-to-Teach or Games-to-Learn: Addressing the Learning Needs of Twenty-First Century Education Through Performance,†pp. 37–65, 2018, doi: 10.1007/978-981-287-326-2_4.
Y. B. Kafai and Q. Burke, “Constructionist Gaming: Understanding the Benefits of Making Games for Learning,†Educ. Psychol., vol. 50, no. 4, pp. 313–334, 2019, doi: 10.1080/00461520.2015.1124022.
J. Hu, “Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming,†Br. J. Educ. Stud., vol. 68, no. 2, pp. 265–267, 2020, doi: 10.1080/00071005.2019.1682276.
S. S. Abrams and T. Hanghøj, “Videogames in and Beyond the L1 Classroom,†L1 Educ. Stud. Lang. Lit., no. Speciall Issue, pp. 1–22, 2022, doi: 10.21248/l1esll.2022.22.2.433.
S. Ghazal, H. Al-Samarraie, and B. Wright, “A Conceptualization Of Factors Affecting Collaborative Knowledge Building In Online Environments,†Online Inf. Rev., vol. 44, no. 1, pp. 62–89, 2020, doi: 10.1108/OIR-02-2019-0046.
Y. C. Hsieh, “A Case Study Of The Dynamics Of Scaffolding Among ESL Learners And Online Resources In Collaborative Learning,†Comput. Assist. Lang. Learn., vol. 30, no. 1–2, pp. 115–132, 2018, doi: 10.1080/09588221.2016.1273245.
S. Arık, “Distance Education Learning Environments During COVID-19 Pandemic From Student Perspectives: A Study In Turkish Higher Education,†J. Pedagog. Res., vol. 5, no. 2, pp. 103–118, 2021, doi: 10.33902/jpr.2021269494.
P. E. Robinson and J. Carroll, “An Online Learning Platform For Teaching, Learning, And Assessment Of Programming,†IEEE Glob. Eng. Educ. Conf. EDUCON, no. April, pp. 547–556, 2018, doi: 10.1109/EDUCON.2017.7942900.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Pernyataan Hak Cipta dan Lisensi
Hak Cipta :
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa JOINTECS (JOURNAL OF INFORMATION TECHNOLOGY AND COMPUTER SCIENCE) berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0).
- Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif  dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada JOINTECS (JOURNAL OF INFORMATION TECHNOLOGY AND COMPUTER SCIENCE);
Lisensi :
JOINTECS diterbitkan berdasarkan ketentuan Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0). Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun, menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Penulis atas ciptaan asli.
This work is Under licensed
Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)