Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan
DOI:
https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490Keywords:
gamifikasi, konsep gamifikasi, penerapan gamifikasi,Abstract
Penelitian ini membahas konsep ilmu gamifikasi dalam studi literatur. Konsep yang dibahas meliputi konsep dasar gamifikasi berdasarkan pendapat para peneliti dan disajikan grafik kecenderungan penerapan gamifikasi dalam beberapa bidang selama periode tahun 2015 -2019. Empat model gamifikasi juga diuraikan dengan menjelaskan konsep dasar, cara kerja, dan model yang terbaik saat ini berdasarkan literatur yang diulas dalam artikel ini. Beberapa elemen gamifikasi dijelaskan dalam dua kategori berdasarkan studi literatur yang terlibat. Peneliti menemukan bahwa Game dan Gamifikasi memiliki definisi yang berbeda sehingga dapat menjadi salah satu referensi bagi penelitian bidang gamifikasi, serta ditemukan bahwa penelitian gamifikasi masa dengan telah diuraikan sebagai informasi untuk pengembangan gamifikasi yang dapat juga dikombinasikan dengan berbagai bidang untuk menghasilkan solusi yang ditargetkan yaitu meningkatkan retensi pengguna.References
F. Marisa et al., “Segmentation Model of Customer Lifetime Value in Small and Medium Enterprise ( SMEs ) using K-Means Clustering and LRFM Model,†Int. J. Integr. Eng., vol. 11, no. 3, pp. 169–180, 2019, [Online]. Available: https://publisher.uthm.edu.my/ojs/index.php/ijie/issue/view/211.
I. S. Boham, S. Sentinuwo, and A. Sambul, “Rancang Bangun Aplikasi Game Pengenalan Sejarah Perang Tondano,†J. Tek. Inform., vol. 11, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.11.1.2017.16919.
K. T. Martono, “Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker,†J. Sist. Komput., vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.
L. Butgereit, “Gamifying a PhD Taught Module: A Journey to Phobos and Deimos,†in 2015 IST-Africa Conference, IST-Africa 2015, 2015, pp. 1–9, doi: 10.1109/ISTAFRICA.2015.7190516.
M. B. Sitorus, "Studi Literatur Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi : Penggunaan GamifikasiSsaat Ini dan Kedepan" 2016, pp. 1–10.
J. Landsell and E. Hägglund, "Towards a Gamification Framework: Limitations and Opportunities When Gamifying Business Processes" 2016.
D. Chandross and E. DeCourcy, “Serious Games in Online Learning,†Int. J. Innov. Online Educ., vol. 2, no. 3, 2018, doi: 10.1615/intjinnovonlineedu.2019029871.
B. Burke, "How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things" Harvard: Bibliomotion,Inc, 2014.
A. Suh, C. Wagner, and L. Liu, “The Effects of Game Dynamics on User Engagement in Gamified Systems,†in Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 2015, vol. 2015-March, pp. 672–681, doi: 10.1109/HICSS.2015.87.
S. Stieglitz, C. Lattemann, S. Robra-Bissantz, R. Zarnekow, and T. Brockmann, "Gamification Using Game Elements in Serious Contexts" 2017.
L. A. Senabre, “Gamification Quest Design and Development of A Gamification Game,†Universitat Jaume I, 2017.
S. G. Symposium, “2nd Gamification & Serious Game Symosium GSGS'17,"In 2ND Gamification & Serious Game Symposium, 2017" no. July.
P. S, S. T, and S. HD, “The Development of Mobile Gamification Learning Application for Web Programming Learning The Development of Mobile Gamification Learning Application for Web Programming Learning,†in IOP Conf. Series:Journal od Physics, 2018, pp. 0–7, doi: 10.1088/1742-6596/1140/1/012046.
J. K. Mullins and R. Sabherwal, “Gamification: A cognitive-Emotional View,†J. Bus. Res., no. September, 2018, doi: 10.1016/j.jbusres.2018.09.023.
K. Huotari and J. Hamari, “A Definition for Gamification: Anchoring Gamification in The Service Marketing Literature,†Electron. Mark., vol. 27, no. 1, pp. 21–31, 2017, doi: 10.1007/s12525-015-0212-z.
M. Pereira, M. Oliveira, A. Vieira, R. M. Lima, and L. Paes, “The Gamification as A Tool to Increase Employee Skills Through Interactives Work Instructions Training,†in Procedia Computer Science, 2018, vol. 138, pp. 630–637, doi: 10.1016/j.procs.2018.10.084.
J. Kasurinen and A. Knutas, “Publication Trends in Gamification: A Systematic Mapping Study,†Comput. Sci. Rev., vol. 27, pp. 33–44, 2018, doi: 10.1016/j.cosrev.2017.10.003.
J. Koivisto and J. Hamari, “The Rise of Motivational Information Systems: A Review of Gamification Research,†Int. J. Inf. Manage., vol. 45, no. October 2018, pp. 191–210, 2019, doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013.
G. Baptista and T. Oliveira, “Gamification and Serious Games: A Literature Meta-Analysis and Integrative Model,†Comput. Human Behav., vol. 92, no. October 2018, pp. 306–315, 2019, doi: 10.1016/j.chb.2018.11.030.
T. M. Akhriza and I. D. Mumpuni, “Dartboard-Like Leaderboard for Mapping Educator Career Competition in A Gamification System,†Int. Conf. ICT Knowl. Eng., vol. 2019-Novem, 2019, doi: 10.1109/ICTKE47035.2019.8966933.
A. Derryberry and I. Serious, “Serious Games : Online Games for Learning,†Serious Games, no. 9, pp. 1–15, 2007, [Online]. Available: http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf.
K. Seaborn and D. I. Fels, “Gamification in Theory and Action: A Survey,†Int. J. Hum. Comput. Stud., vol. 74, pp. 14–31, 2015, doi: 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.
J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, “Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification,†in proceedings of the 47th Hawaii International Conerence on System Sciences, 2014, vol. January, no. 6–9, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
Y.-K. Chou, “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards,†Octalysis Media, pp. 1–151, 2016, doi: 10.1017/CBO9781107415324.004.
G. P. Kusuma, E. K. Wigati, Y. Utomo, and L. K. Putera Suryapranata, “Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework,†in Procedia Computer Science, 2018, vol. 135, pp. 385–392, doi: 10.1016/j.procs.2018.08.187.
U. Ruhi, “Level Up Your Strategy: Towards A Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification,†Technol. Innov. Manag. Rev., vol. 5, no. 8, pp. 5–16, 2015, doi: 10.22215/timreview/918.
K. Robson, K. Plangger, J. H. Kietzmann, I. McCarthy, and L. Pitt, “Is It All A Game? Understanding the Principles of Gamification,†Bus. Horiz., vol. 58, no. 4, pp. 411–420, 2015, doi: 10.1016/j.bushor.2015.03.006.
J. K. Mullins and R. Sabherwal, “Beyond Enjoyment: A Cognitive-Emotional Perspective of Gamification,†Proc. 51st Hawaii Int. Conf. Syst. Sci., pp. 1237–1246, 2018, doi: 10.24251/hicss.2018.152.
J. Mfan, “Towards Gamification Transparency: A conceptual Framework for The Development of Responsible Gamified Enterprise Systems,†J. Gaming Virtual Worlds, vol. 6, no. 2, 2014.
C. Cheong, J. Filippou, and F. Cheong, “Towards The Gamification of Learning: Investigating Student Perceptions of Game Elements,†J. Inf. Syst. Educ., vol. 25, no. 3, pp. 233–244, 2014.
E. D. Mekler, F. Brühlmann, A. N. Tuch, and K. Opwis, “Towards Understanding The Effects of Individual Gamification Elements on Intrinsic Motivation and Performance,†Comput. Human Behav., vol. 71, pp. 525–534, 2017, doi: 10.1016/j.chb.2015.08.048.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Pernyataan Hak Cipta dan Lisensi
Hak Cipta :
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa JOINTECS (JOURNAL OF INFORMATION TECHNOLOGY AND COMPUTER SCIENCE) berhak sebagai yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0).
- Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif  dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada JOINTECS (JOURNAL OF INFORMATION TECHNOLOGY AND COMPUTER SCIENCE);
Lisensi :
JOINTECS diterbitkan berdasarkan ketentuan Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0). Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun, menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial, selama mereka mencantumkan kredit kepada Penulis atas ciptaan asli.
This work is Under licensed
Creative Common Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)